Показать сообщение отдельно
Старый 09.11.2010, 18:25   #1049
SLAVASAM
Модератор
 
Аватар для SLAVASAM
 
Регистрация: 17.07.2007
Ресивер: Дрим 500, Openbox® SX4. U2CВ6
Адрес: Украина
Сообщений: 14,092
Сказал(а) спасибо: 1,017
Поблагодарили 5,978 раз(а) в 2,902 сообщениях
Вес репутации: 58
SLAVASAM за этого человека можно гордитсяSLAVASAM за этого человека можно гордитсяSLAVASAM за этого человека можно гордитсяSLAVASAM за этого человека можно гордитсяSLAVASAM за этого человека можно гордитсяSLAVASAM за этого человека можно гордитсяSLAVASAM за этого человека можно гордитсяSLAVASAM за этого человека можно гордитсяSLAVASAM за этого человека можно гордится
По умолчанию

Программа CG EVENT 2010: первые подробности
09.11.2010 12:57:57






Появились первые обновления в программе зимней конференции CG EVENT 2010, главной темой которого станет 3D и стерео-технологии.

Визуальные Эффекты: Глобализация Взгляд из Rhythm&Hues

VFX Глобализация. Настоящее время и перспективы. Ритм и Хьюз - один из крупнейших игроков. VFX - Индустрия Изменений: цикл вызовов времени. От эксклюзива к ширпотребу. Растущая конкуренция: начали в Голливуде - далее везде. Производственные циклы. Финансовые стимулы. Что за горизонтом - как американская VFX студия видит свой путь за рубеж: аутсорс против “строим с нуля“. Проблемы и цели. Работа распределённая через границы: от простого к сложному; кооперация на всех уровнях: общения, обучения, работы; один шот - на два континента и три страны. Выводы.
Смешарики: Эволюция от 1.5d к стерео 3D

Студия компьютерной анимации с берегов Невы, а именно «СКА Петербург» представляет:
Историю создания проекта «Смешарики» (как несколько творческих, талантливых и увлеченных людей собрались вместе и что из этого вышло),
Таинственная загадка – почему на всех компьютерах Студии долгое время стоял 6-ой Flash? А также – зачем художникам по фонам нужен Аdobe Photoshop?
В какой бубен надо стучать, чтобы из проекта «1 серия за 3 месяца» сделать «З серии за 1 месяц»? Раскрываем секреты «кнута и пряника», самовывоз из Тулы.
Школа аниматоров, или как променять билет в кукольный театр на «Азбуку Аниматора»? И никаких Карабасов!
Что означают 3 буквы «Д» в секретных планах студии?
Взрывающийся вертолет? Да или нет – это Вы узнаете на презентации проектов Студии Компьютерной Анимации «ПЕТЕРБУРГ»!”
Мастеркласс: Rhythm&Hues: Вольюметрические эффекты

В программе Ивента снова блестящие мастерклассы от Евгения Вендровского и североамериканской студии Rhythm&Hues.

Часть 1: “Вольюметрические методы производства на Ритм и Хьюз” Часть 2: “Команда А: Облака - как это делается”
Мастеркласс: Персонаж: Структура — Риг — Анимация.

Александр Кыштымов aka skif:
Оценка модели для рига.
«Comme il faut» & «mauvais ton» (комильфо и моветон) в сетапе.
Технические аспекты рига персонажа.
Бонус
Мастеркласс: Ультрапрактическое использование Гудини

Стас Пологрудов, Bazelevs VFX

Наверняка многим по роду профессии приходилось что либо ломать. Бить CG-стекла. Взрывать CG-стены. Первые мысли при решении подобных задач - подбор более-менее приемлемой детализации, чтоб и динамический движок нашего софта не ушел в себя, и результат получился достойным, ну и конечно же о том, сколько времени придется провести за кружкой кофе в ожидании результатов работы солвера. Между тем существует ряд задач использование полноценной RBD в которых неоправдано. Если скорости осколков велики, или мы не видим дальнейшего их взаимодействия - то честностью симуляции можно легко пренебречь в угоду скорости и гибкости. Для таких случаев мы создадим свой собственный динамический движок из “подручных” VEX - средств. Он будет учитывать только те “физические законы” - которые покажутся нам полезными в каждой конкретной задаче, и работать будет практически мгновенно. Подробнее об этом - на мастерклассе.
Мастеркласс: Рвем и мечем или Динамические технологии в Maya

Забелин В.В.

Динамическая система Maya окружена ореолом противоречивых мнений. Кто-то считает, что динамика Maya - супер, кто-то считает, что динамические задачи можно решать с использованием любого программного обеспечения, кроме Maya. Действительно, динамическая система Mayа развивалась, дополнялась и модифицировалась в течение более 10 лет, и сейчас она состоит из нескольких в разной степени интегрированных друг в друга составных частей : это и стандартнная динамика частиц, твердых и эластичных тел, динамические кривые (волосы), ткань, динамическая система Nucleus со своей системой нЧастиц и нТканей, динамика сплошных сред (Fluids), мускульная система и т.д. В результате сложился сложный конглогмерат взаимосвязанных и взаимозависимых технологий, понятий и идей, поверхностное знакомство с которыми и породило столь широкий спектр противоречивых слухов о динамической сиcтеме Maya.
Компaния CHAOS GROUP и супер новые продукты семейства V-RAY

В программе конференции примет участие компания CHAOS GROUP. Лично. На большой сцене будут представлены новейшие версии продуктов линейки V-Ray: V-Ray 2.0 for 3ds Max, V-Ray for Maya, V-Ray RT for Maya. Вопросы ускорения просчета на GPU, интерактивный рендеринг, секреты оптимизации сцен под новые продукты, планы на будущее - все это на выступлении CHAOS CROUP. Хотите узнать больше про Phoenix Fluid Dynamics - узнаете. Вы также сможете сами потрогать новые программы в демозоне и задать свои вопросы лично разработчикам. Мы планируем также проведение ультра технического мастеркласса с участием представителей CHAOS GROUP.
Артем Голиков и Мотор снова на Ивенте

Как открыть свою студию компьютерной графики и заработать, наконец, 10К на CG?!

Производство обычного съемочного рекламного ролика в “минимальной комплектации” обходится примерно в 100.000$ (в московских ценах). В зависимости от амбиций заказчика, к этому минимальному бюджету могут добавляться расходы на иностранного режиссера, на съемки за границей, на приглашение на главную роль какой-нибудь отечественной или мировой звезды и т.п. В итоге, бюджет производства одного ролика может превышать 1.000.000$ - напоминаю, мы всё еще говорим именно об отечественной рекламе. Принято считать, что постпродакшен составляет около 10% стоимости ролика. А практически весь современный постпродакшен - это “CG”. Подводим итог - примерно 10.000$ с каждого рекламного ролика получают компьютерщики. Те самые вожделенные 10К!
«Полигон для творчества 2010» представляет финалистов

Компания CSD и жюри «Полигона для творчества 2010» объявляют финалистов в каждой из номинаций конкурса сезона 2010 года. Организаторы конкурса спешат сказать спасибо всем участникам состязания, не побоявшимся испытать себя на «Полигоне для творчества», а также неравнодушным болельщикам. Из множества сильных в техническом и идейном плане работ были отобраны 36 финалистов, по 9 лучших в каждой из номинаций.
VFX super-pooper

Арман Яхин. main road|post

На каждом Ивенте много говорится о разнообразном труде супервайзеров на площадке. Не каждый посетитель Ивента был на съемках, но после красочных описаний приключений супервайзеров в южной африке или северной монголии, часть аудитории наверняка захочет там побывать и попробовать себя в нелегком деле. Для тех, кто хочет быть эффективным и вменяемым супервайзером на площадке и предназначено это выступление. Что такое систенд, флю или химера? Зачем дружить с грипами? Почему у хлопушек неважное чувство юмора? Какие типичные задачи у супервайзера? К чему быть готовым на площадке? Хорошим супервайзерам посвящается..
Немного ясности в вопросах фрактальной геометрии

Егор Чащин aka EgorCh
Немного истории - лица и тени, слова и понятия
Комбинаторные фракталы - геометрические монстры - полезные и просто красивые. Суть пользы, причины красоты.
Странные аттракторы. Привлекательные и назойливые.
Случайные фракталы. Почему они повсюду, как с этим быть. Не-слоновая биология.
BAZELEVS VFX в программе CG EVENT 2010 STEREO

Участники Ивента 2009 наверняка помнят трехчасовое выступление студии BAZELEVS VFX и интригующие заявления самого Тимура Бекмамбетова по поводу планов на будущее. Прошел год и студия усиленно работает над новыми секретными проектами. 3Д-съемки, иные технологии, стерео-пайпланы, новые проекты. Хотите узнать какими? Приходите на конференцию.
GPU-ускорение в визуализации: Интерактивные визуализаторы

Дмитрий Чехлов aka dimson3d

Ускорение вычислений с помомощью GPU окутано облаком мифов и легенд. Некоторые считают это прорывом в будущее, некоторые презрительно относят эту информацию к области маркетинговых войн. Есть мнение, что хорошо распараллеливается только физика, а рендеринг по своей сути ускоряется плохо. Интерактивные рендереры пока сильно отличаются “классических”. Разработчики железа истерично рапортуют о чудовищных ускорениях вычислений, а разработчики рендереров подозрительно молчат, выкатывая на рынок интерактивные аналоги клссических визуализаторов. Где истина? Какова GPU-ситуация именно в области рендеринга? Обзор ситуации от dimson3d в программе конференции.
Источники: CG EVENT 2010
__________________
Водку мы пьем для запаха - а дури нам своей хватает!
Любовь приходит, любовь уходит, а выпить хочется всегда.
SLAVASAM вне форума   Ответить с цитированием