Программа CG EVENT 2010: первые подробности
09.11.2010 12:57:57
Появились первые обновления в программе зимней конференции CG EVENT 2010, главной темой которого станет 3D и стерео-технологии.
Визуальные Эффекты: Глобализация Взгляд из Rhythm&Hues

VFX Глобализация. Настоящее время и перспективы. Ритм и Хьюз - один из крупнейших игроков. VFX - Индустрия Изменений: цикл вызовов времени. От эксклюзива к ширпотребу. Растущая конкуренция: начали в Голливуде - далее везде. Производственные циклы. Финансовые стимулы. Что за горизонтом - как американская VFX студия видит свой путь за рубеж: аутсорс против “строим с нуля“. Проблемы и цели. Работа распределённая через границы: от простого к сложному; кооперация на всех уровнях: общения, обучения, работы; один шот - на два континента и три страны. Выводы.
Смешарики: Эволюция от 1.5d к стерео 3D
Студия компьютерной анимации с берегов Невы, а именно «СКА Петербург» представляет:
Историю создания проекта «Смешарики» (как несколько творческих, талантливых и увлеченных людей собрались вместе и что из этого вышло),
Таинственная загадка – почему на всех компьютерах Студии долгое время стоял 6-ой Flash? А также – зачем художникам по фонам нужен Аdobe Photoshop?
В какой бубен надо стучать, чтобы из проекта «1 серия за 3 месяца» сделать «З серии за 1 месяц»? Раскрываем секреты «кнута и пряника», самовывоз из Тулы.
Школа аниматоров, или как променять билет в кукольный театр на «Азбуку Аниматора»? И никаких Карабасов!
Что означают 3 буквы «Д» в секретных планах студии?
Взрывающийся вертолет? Да или нет – это Вы узнаете на презентации проектов Студии Компьютерной Анимации «ПЕТЕРБУРГ»!”
Мастеркласс: Rhythm&Hues: Вольюметрические эффекты
В программе Ивента снова блестящие мастерклассы от Евгения Вендровского и североамериканской студии Rhythm&Hues.
Часть 1: “Вольюметрические методы производства на Ритм и Хьюз” Часть 2: “Команда А: Облака - как это делается”
Мастеркласс: Персонаж: Структура — Риг — Анимация.
Александр Кыштымов aka skif:
Оценка модели для рига.
«Comme il faut» & «mauvais ton» (комильфо и моветон) в сетапе.
Технические аспекты рига персонажа.
Бонус
Мастеркласс: Ультрапрактическое использование Гудини
Стас Пологрудов, Bazelevs VFX
Наверняка многим по роду профессии приходилось что либо ломать. Бить CG-стекла. Взрывать CG-стены. Первые мысли при решении подобных задач - подбор более-менее приемлемой детализации, чтоб и динамический движок нашего софта не ушел в себя, и результат получился достойным, ну и конечно же о том, сколько времени придется провести за кружкой кофе в ожидании результатов работы солвера. Между тем существует ряд задач использование полноценной RBD в которых неоправдано. Если скорости осколков велики, или мы не видим дальнейшего их взаимодействия - то честностью симуляции можно легко пренебречь в угоду скорости и гибкости. Для таких случаев мы создадим свой собственный динамический движок из “подручных” VEX - средств. Он будет учитывать только те “физические законы” - которые покажутся нам полезными в каждой конкретной задаче, и работать будет практически мгновенно. Подробнее об этом - на мастерклассе.
Мастеркласс: Рвем и мечем или Динамические технологии в Maya
Забелин В.В.
Динамическая система Maya окружена ореолом противоречивых мнений. Кто-то считает, что динамика Maya - супер, кто-то считает, что динамические задачи можно решать с использованием любого программного обеспечения, кроме Maya. Действительно, динамическая система Mayа развивалась, дополнялась и модифицировалась в течение более 10 лет, и сейчас она состоит из нескольких в разной степени интегрированных друг в друга составных частей : это и стандартнная динамика частиц, твердых и эластичных тел, динамические кривые (волосы), ткань, динамическая система Nucleus со своей системой нЧастиц и нТканей, динамика сплошных сред (Fluids), мускульная система и т.д. В результате сложился сложный конглогмерат взаимосвязанных и взаимозависимых технологий, понятий и идей, поверхностное знакомство с которыми и породило столь широкий спектр противоречивых слухов о динамической сиcтеме Maya.
Компaния CHAOS GROUP и супер новые продукты семейства V-RAY
В программе конференции примет участие компания CHAOS GROUP. Лично. На большой сцене будут представлены новейшие версии продуктов линейки V-Ray: V-Ray 2.0 for 3ds Max, V-Ray for Maya, V-Ray RT for Maya. Вопросы ускорения просчета на GPU, интерактивный рендеринг, секреты оптимизации сцен под новые продукты, планы на будущее - все это на выступлении CHAOS CROUP. Хотите узнать больше про Phoenix Fluid Dynamics - узнаете. Вы также сможете сами потрогать новые программы в демозоне и задать свои вопросы лично разработчикам. Мы планируем также проведение ультра технического мастеркласса с участием представителей CHAOS GROUP.
Артем Голиков и Мотор снова на Ивенте
Как открыть свою студию компьютерной графики и заработать, наконец, 10К на CG?!
Производство обычного съемочного рекламного ролика в “минимальной комплектации” обходится примерно в 100.000$ (в московских ценах). В зависимости от амбиций заказчика, к этому минимальному бюджету могут добавляться расходы на иностранного режиссера, на съемки за границей, на приглашение на главную роль какой-нибудь отечественной или мировой звезды и т.п. В итоге, бюджет производства одного ролика может превышать 1.000.000$ - напоминаю, мы всё еще говорим именно об отечественной рекламе. Принято считать, что постпродакшен составляет около 10% стоимости ролика. А практически весь современный постпродакшен - это “CG”. Подводим итог - примерно 10.000$ с каждого рекламного ролика получают компьютерщики. Те самые вожделенные 10К!
«Полигон для творчества 2010» представляет финалистов
Компания CSD и жюри «Полигона для творчества 2010» объявляют финалистов в каждой из номинаций конкурса сезона 2010 года. Организаторы конкурса спешат сказать спасибо всем участникам состязания, не побоявшимся испытать себя на «Полигоне для творчества», а также неравнодушным болельщикам. Из множества сильных в техническом и идейном плане работ были отобраны 36 финалистов, по 9 лучших в каждой из номинаций.
VFX super-pooper
Арман Яхин. main road|post
На каждом Ивенте много говорится о разнообразном труде супервайзеров на площадке. Не каждый посетитель Ивента был на съемках, но после красочных описаний приключений супервайзеров в южной африке или северной монголии, часть аудитории наверняка захочет там побывать и попробовать себя в нелегком деле. Для тех, кто хочет быть эффективным и вменяемым супервайзером на площадке и предназначено это выступление. Что такое систенд, флю или химера? Зачем дружить с грипами? Почему у хлопушек неважное чувство юмора? Какие типичные задачи у супервайзера? К чему быть готовым на площадке? Хорошим супервайзерам посвящается..
Немного ясности в вопросах фрактальной геометрии
Егор Чащин aka EgorCh
Немного истории - лица и тени, слова и понятия
Комбинаторные фракталы - геометрические монстры - полезные и просто красивые. Суть пользы, причины красоты.
Странные аттракторы. Привлекательные и назойливые.
Случайные фракталы. Почему они повсюду, как с этим быть. Не-слоновая биология.
BAZELEVS VFX в программе CG EVENT 2010 STEREO
Участники Ивента 2009 наверняка помнят трехчасовое выступление студии BAZELEVS VFX и интригующие заявления самого Тимура Бекмамбетова по поводу планов на будущее. Прошел год и студия усиленно работает над новыми секретными проектами. 3Д-съемки, иные технологии, стерео-пайпланы, новые проекты. Хотите узнать какими? Приходите на конференцию.
GPU-ускорение в визуализации: Интерактивные визуализаторы
Дмитрий Чехлов aka dimson3d
Ускорение вычислений с помомощью GPU окутано облаком мифов и легенд. Некоторые считают это прорывом в будущее, некоторые презрительно относят эту информацию к области маркетинговых войн. Есть мнение, что хорошо распараллеливается только физика, а рендеринг по своей сути ускоряется плохо. Интерактивные рендереры пока сильно отличаются “классических”. Разработчики железа истерично рапортуют о чудовищных ускорениях вычислений, а разработчики рендереров подозрительно молчат, выкатывая на рынок интерактивные аналоги клссических визуализаторов. Где истина? Какова GPU-ситуация именно в области рендеринга? Обзор ситуации от dimson3d в программе конференции.
Источники: CG EVENT 2010